Archive for Agustus 2014
PEMOGRAMAN MOBILE
PEMOGRAMAN MOBILE
MOBILE
PROGRAMMING
Mobile adalah perangkat yang bergerak, misalnya telepon
seluler atau komputer bergerak yang digunakan untuk mengakses jasa jaringan.
Jadi mobile programming adalah program yg di gunakan utk perangkat
mobile.contohnya mobile programing untuk ponsel :
1. J2ME , ini rasanya paling umum dan paling banyak HP yang support teknologi ini, blackberry pun masih menggunakan J2ME dengan tambahan API
2. C++ dalam symbian framework, ini khusus untuk HP dengan OS symbian
3. Flash Lite, game flash di mobile. Playernya sendiri setau saya baru ada di nokia NSeries
4. Objective C (mirip C tapi beda struktur bahasa program ) , ini untuk iphone,dan hanya bisa didevelop via OS Macintosh
5. C++ dalam Brew framework, ini untuk HP CDMA
6. C# .NET, untuk HP dengan OS Windows mobile
7. Javafx mobile, masih dikit yang support, mgkn baru HP Android
EMULATOR
Aplikasi yang memungkinkan sebuah software dari sebuah
platform berjalan di atas platflorm lain. Emulator menjalankan kode-kode
software pada virtual machine. Sehingga software tersebut mengira bahwa Ia
sedang berjalan di atas platform aslinya.Sebagai contoh suatu program Windows
dapat dijalankan di sistem operasi Linux dengan menggunakan piranti lunak
emulator Wine. Ada pula program yang mengemulasikan suatu komputer dalam
komputer, misalnya VMware. Contoh lain adalah program-program emulator untuk
menjalankan permainan komputer yang awalnya hanya bisa dijalankan pada
konsolnya masing-masing, misalnya Nintendo, Atari, PlayStation, XBox dan
lain-lain.
WAP
Teknologi WAP (Wireless Aplication Protocol ) merupakan sebuah metode untuk menghadirkan halaman web di dalam layar Ponsel (Telepon Seluler). Dengan begitu, maka bentuk informasi dari sebuah instansi tidak hanya ditampilkan dengan metode Web yang hanya dapat di akses melalui Browser, akan tetapi dapat ditampilkan dalam bentuk WAP yang dapat dilihat dengan ponsel.
Dengan adanya dukungan GPRS dari pesawat Handphone, maka memungkinkan kita untuk mengakses semua informasi yang disajikan dalam internet dalam bentuk WAP.
WAP dapat dibuat dengan menggabungkan pemrograman WML (Wireless Markup Language)dengan pemrograman PHP sehingga dapat menghadirkan aplikasi WAP yang dinamis.
Pengertian
WAP
WAP adalah suatu protokol aplikasi yang memungkinkan
internet dapat diakses oleh ponsel dan perangkat wireless lainnya. Tujuan
utamanya untuk membangun aplikasi yang dapat mengakses internet dari telepon
genggam atau PDA. WAP membawa informasi secara online melewati internet
langsung menuju ke ponsel atau klien WAP lainnya. Dengan adanya WAP pengguna
dapat menggunakan ponselnya untuk mengakses Internet dan memperoleh fasilitas
dari masing-masing telepon genggam. Dari sekedar membuka halaman situs untuk
melihat informasi, seperti informasi berita atau kurs, cuaca, membuka e-mail,
bahkan sampai melakukan transaksi keuangan.
Ada tiga bagian utama dalam akses WAP yaitu perangkat wireless yang mendukung WAP, WAP gateway sebagai perantara dan server sebagai sumber dokumen. Dokumen yang berada dalam web server dapat berupa dokumen HTML maupun WML. Dokumen WML khusus ditampilkan melalui browser dari perangkat WAP. Sedangkan dokumen HTML yang seharusnya ditampilkan melalui web browser , sebelum dibaca melalui browser WAP diterjemahkan terlebih dahulu oleh gateway agar dapat menyesuaikan dengan perangkat WAP.
Ada tiga bagian utama dalam akses WAP yaitu perangkat wireless yang mendukung WAP, WAP gateway sebagai perantara dan server sebagai sumber dokumen. Dokumen yang berada dalam web server dapat berupa dokumen HTML maupun WML. Dokumen WML khusus ditampilkan melalui browser dari perangkat WAP. Sedangkan dokumen HTML yang seharusnya ditampilkan melalui web browser , sebelum dibaca melalui browser WAP diterjemahkan terlebih dahulu oleh gateway agar dapat menyesuaikan dengan perangkat WAP.
Sumber :
OOP
OOP
Pengertian OOP (Object
Oriented Programming)
adalah suatu metode
pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah
untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah
ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah
objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih
kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu
sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil
lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang
terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi,
berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu
juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang
lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan
kepada objek yang lain.
Karakteristik OOP (Object
Oriented Programming)
- Semua adalah objek.
- Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan.
- Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu.
- Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya.
- Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama.
- Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.
- Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy).
- Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek.
- Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
- Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objek pada suatu saat.
- Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya.
KONSEP OOP
OOP adalah pemrograman yang paling populer pada saat
ini karena menjadikan objek sebagai komponen utama dalam suatu program. Objek
ini menggabungkan data dan fungsi sebagai satu kesatuan, hal ini membedakan
dengan pemrograman yang tidak berorientasi objek (terstruktur) dimana fungsilah
yang menjadi perhatian utama. Fungsi adalah subprogram atau sekumpulan kode
yang diberi suatu nama tersendiri. Java adalah salah satu dari bahasa
pemrograman berorientasi objek, karena dalam pemrograman java kita dapat
mengetahui dan membedakan.
Dalam OOP mempunyai ciri-ciri dan beberapa konsep penting, seperti Object, Class, Method, Enkapsulasi, Inheritance, dan Polimorfisme.
Dalam OOP mempunyai ciri-ciri dan beberapa konsep penting, seperti Object, Class, Method, Enkapsulasi, Inheritance, dan Polimorfisme.
OBJECT
Object adalah elemen dasar dari konsep pemrograman,
merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki
data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan
sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda
yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda
motor, meja, dan komputer merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia
nyata. Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama yaitu, atribut dan
behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku
dari object tersebut.
CLASS/KELAS
Class berbeda dengan object. Class merupakan prototipe, blue
print, ataupun template dengan kata lain Class adalah representasi abstrak dari
suatu objek, sedangkan objek adalah representasi nyata dari Class ataupun
perwujudan (instance) dari suatu class.
jika diilustrasikan hubungan antara class dan object seperti pada gambar dibawah ini :
jika diilustrasikan hubungan antara class dan object seperti pada gambar dibawah ini :
METHOD
Method adalah fungsi dan prosedur atau behavior dari suatu objek atau juga sebuah tindakan (implementasi) dari sebuah object . Contohnya pada Komputer seperti cara memastikan, cara menghidupkan, cara menyimpan, menghapus data dan lain-lain.
FIELD
Adalah informasi atau atribut yang terdapat dalam suatu object. Bentuk field mirip dengan variabel yaitu dapat dibaca dan diset langsung.
Adalah informasi atau atribut yang terdapat dalam suatu object. Bentuk field mirip dengan variabel yaitu dapat dibaca dan diset langsung.
INTERFACE
Interface atau diartikan
dalam bahasa indonesianya adalah antarmuka, atau secara fungsi adalah alat
untuk menghubungkan benda-benda lain secara langsung untuk dapat berinteraksi.
Makna dalam bahasa pemrograman sendiri interface dapat didefinisikan
sebagai koleksi /kumpulan definisi metode-metode dan variabel-variabel konstan,
namun tanpa implementasi. Implementasi akan dilakukan oleh kelas-kelas yang
mengimplements interface ini. Tanpa implementasi di sini tidak seperti pada
kelas abstrak yang merupakan metode-metode yang tidak melakukan apa-apa,
melainkan hanya sekedar nama metode saja.
Sebuah kelas tidak dapat menjadi subkelas dari
beberapa superkelas, melainkan hanya bisa menjadi subkelas dari satu superkelas
saja. Hal ini membuat desain program lebih rapi dan teratur, sehingga dapat
mengurangi kompleksitas program. Namun, terkadang hal ini dapat menjadi suatu
kendala yang tidak menyenangkan, misalnya saat kita membutuhkan suatu kelas
yang memiliki sifat-sifat dari dua atau lebih kelas lain. Nah disinalah fungsi interface
itu dapat memberikan sebuah alternatif jalan keluar.
Tentunya dengan adanya
interface maka beberapa kelas akan dapat menangani interaksi yang sama tapi
dengan behaviour yang bisa berbeda. Contoh beberapa kelas mengimplementasi
sebuah interface yang sama, maka kelas-kelas tersebut dapat menangani interaksi
sesuai interface tersebut, namun tiap kelas dapat memiliki implementasi
sendiri-sendiri.
Jika sebuah kelas mengimplementasi banyak
interface, maka kelas tersebut akan dapat menangani interaksi-interaksi sesuai
salah satu interface yang diimplement oleh kelas tersebut.tapi kelas tersebut
harus mengimplementasi sendiri behaviournya. Inilah letak perbedaan penggunaan
interface dengan multiple inheritance. Pada multiple inheritance, seperti
single inheritance, subkelas tidak harus mengimplementasikan sendiri
behaviournya karena secara default kelas tersebut akan mengikuti behaviour
superkelasnya.
INTHERITANCE
Pewarisan atau inheritance..adalah sebuah kelas
mewarisi state dan behaviour dari kelas lain. Contohnya kelas
komputerLapotop akan mewarisi state dan behaviour dari kelas komputer. Demikian
juga dengan kelas komputerNetbook. Kelas komputerLaptop dan kelas
komputerNetbook disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas komputer , yang
disebut superkelas,atau kelas Induk. Kegunaan konsep pewarisan antara
lain :
- dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode yang ada.
- dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat (sebagai superkelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari behaviour umum yang dimiliki superkelas.
Hal ini berguna jika kita ingin membuat prototype/template
kelas. Kelas semacam ini disebut kelas abstraksi, karena behaviournya masih
abstrak dan belum diimplementasikan. Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini,
yang disebut kelas konkret/nyata, mengimplementasikan behaviour abstrak
tersebut sesuai dengan kegunaan masing-masing.
ENCAPTULATION/ENKAPSULASI
Enkapsulasi secara definisi adalah
mekanisme pembungkusan untuk menyembunyikan atau melindungi suatu proses dari
kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem juga sekaligus
menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke
internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface/antarmuka.
Contohnya Komputer, pada saat menyalakan, mematikan, pembacaan data,
pemrosesan data maka pemakai/user tidak perlu tahu detail dari bagaimana
proses menyalakan dan mematikan, itu dilakukan oleh komputer, cukup tahu
bagaimana cara menyalakan/mematikan komputer , keyboard, mouse, tombol power
merupakan interface (antar muka) pemakai dengan sistem komputer tersebut.
POLYMORPHISM
Polymorphism sebuah kata dari
bahasa Yunani yang mempunyai arti banyak bentuk., konsep ini dimungkinkan
untuk menggunakan suatu interface yang sama agar suatu objek melakukan aksi
atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tapi secara proses bisa berbeda-beda.
Pada umumnya konsep ini sering kali disebut dalam istilah satu interface banyak
aksi. Contoh yang nyata adalah. komputer yang ada dipasaran terdiri atas
berbagai tipe dan merk, namun semuanya memiliki interface yang sama, seperti:
tombol power, keyboard, mouse, monitor dlsb,. Jika seseorang dapat
mengoperasikan komputer satu jenis saja dari merk tertentu, maka orang
itu akan dapat mengoperasikan hampir seluruh jenis komputer yang ada, karena
semua komputer tersebut menggunakan interface yang sama. Perlu diketahui disini
bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Misal
kecepatan/speed komputer, kapasitas memory penyimpan, jika dibandingkan
komputer 1 dan komputer 2 maka kecepatan komputer berbeda.
KEUNGGULAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN OOP DENGAN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
KEUNGGULAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN OOP DENGAN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
MAINTENBILITY
Kemampuan untuk mudah dikelola. Maksudnya jika terjadi kesalahan pada program yang besar maka solusinya adalah memecah program tersebut menjadi modul-modul kecil (modularitas). Modularitas melekat pada OOP karena kelas-kelas yang ada merupakan suatu modul sehingga kelas-kelas yang mempunyai fungsi sama akan disimpan pada namespace yang sama pula.
EXTENSIBILITY
Kemampuan dapat di perluas, yaitu Class-class yang ada dapat
diperluas dengan menambahkan method atau data, atau mengubah prilaku dari
method.
REUSIBILITY
Kemampuan untuk dapat dipergunakan
kembali bagi mereka yang memerlukan f ungionalitas
yang sama yang disediakan oleh kode.
Sumber :