Diberdayakan oleh Blogger.

Join This Blog

PEMOGRAMAN MOBILE



PEMOGRAMAN MOBILE



MOBILE PROGRAMMING
Mobile adalah perangkat yang bergerak, misalnya telepon seluler atau komputer bergerak yang digunakan untuk mengakses jasa jaringan. Jadi mobile programming adalah program yg di gunakan utk perangkat mobile.contohnya mobile programing untuk ponsel :

1. J2ME , ini rasanya paling umum dan paling banyak HP yang support teknologi ini,   blackberry pun masih menggunakan J2ME dengan tambahan API

2. C++ dalam symbian framework, ini khusus untuk HP dengan OS symbian

3. Flash Lite, game flash di mobile. Playernya sendiri setau saya baru ada di nokia NSeries

4. Objective C (mirip C tapi beda struktur bahasa program ) , ini untuk iphone,dan hanya bisa didevelop via OS Macintosh

5. C++ dalam Brew framework, ini untuk HP CDMA

6. C# .NET, untuk HP dengan OS Windows mobile

7. Javafx mobile, masih dikit yang support, mgkn baru HP Android



EMULATOR

Aplikasi yang memungkinkan sebuah software dari sebuah platform berjalan di atas platflorm lain. Emulator menjalankan kode-kode software pada virtual machine. Sehingga software tersebut mengira bahwa Ia sedang berjalan di atas platform aslinya.Sebagai contoh suatu program Windows dapat dijalankan di sistem operasi Linux dengan menggunakan piranti lunak emulator Wine. Ada pula program yang mengemulasikan suatu komputer dalam komputer, misalnya VMware. Contoh lain adalah program-program emulator untuk menjalankan permainan komputer yang awalnya hanya bisa dijalankan pada konsolnya masing-masing, misalnya Nintendo, Atari, PlayStation, XBox dan lain-lain.

WAP

Teknologi WAP (Wireless Aplication Protocol ) merupakan sebuah metode untuk menghadirkan halaman web di dalam layar Ponsel (Telepon Seluler). Dengan begitu, maka bentuk informasi dari sebuah instansi tidak hanya ditampilkan dengan metode Web yang hanya dapat di akses melalui Browser, akan tetapi dapat ditampilkan dalam bentuk WAP yang dapat dilihat dengan ponsel.

Dengan adanya dukungan GPRS dari pesawat Handphone, maka memungkinkan kita untuk mengakses semua informasi yang disajikan dalam internet dalam bentuk WAP.

WAP dapat dibuat dengan menggabungkan pemrograman WML (Wireless Markup Language)dengan pemrograman PHP sehingga dapat menghadirkan aplikasi WAP yang dinamis.

Pengertian WAP

WAP adalah suatu protokol aplikasi yang memungkinkan internet dapat diakses oleh ponsel dan perangkat wireless lainnya. Tujuan utamanya untuk membangun aplikasi yang dapat mengakses internet dari telepon genggam atau PDA. WAP membawa informasi secara online melewati internet langsung menuju ke ponsel atau klien WAP lainnya. Dengan adanya WAP pengguna dapat menggunakan ponselnya untuk mengakses Internet dan memperoleh fasilitas dari masing-masing telepon genggam. Dari sekedar membuka halaman situs untuk melihat informasi, seperti informasi berita atau kurs, cuaca, membuka e-mail, bahkan sampai melakukan transaksi keuangan.
Ada tiga bagian utama dalam akses WAP yaitu perangkat wireless yang mendukung WAP, WAP gateway sebagai perantara dan server sebagai sumber dokumen. Dokumen yang berada dalam web server dapat berupa dokumen HTML maupun WML. Dokumen WML khusus ditampilkan melalui browser dari perangkat WAP. Sedangkan dokumen HTML yang seharusnya ditampilkan melalui web browser , sebelum dibaca melalui browser WAP diterjemahkan terlebih dahulu oleh gateway agar dapat menyesuaikan dengan perangkat WAP.


Sumber            :

OOP




OOP




Pengertian OOP (Object Oriented Programming) 
adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.
Karakteristik OOP (Object Oriented Programming) 
  • Semua adalah objek.
  • Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan.
  • Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu.
  • Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya.
  • Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama.
  • Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.
  • Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy).
  • Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek.
  • Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
  • Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objek pada suatu saat.
  • Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya.
KONSEP OOP

OOP adalah pemrograman yang paling populer pada saat ini karena menjadikan objek sebagai komponen utama dalam suatu program. Objek ini menggabungkan data dan fungsi sebagai satu kesatuan, hal ini membedakan dengan pemrograman yang tidak berorientasi objek (terstruktur) dimana fungsilah yang menjadi perhatian utama. Fungsi adalah subprogram atau sekumpulan kode yang diberi suatu nama tersendiri. Java adalah salah satu dari bahasa pemrograman berorientasi objek, karena dalam pemrograman java kita dapat mengetahui dan membedakan.
Dalam OOP mempunyai ciri-ciri dan beberapa konsep penting, seperti Object, Class, Method, Enkapsulasi, Inheritance, dan Polimorfisme.


OBJECT

Object adalah elemen dasar dari konsep pemrograman, merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan komputer merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama yaitu, atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku dari object tersebut.

CLASS/KELAS

Class berbeda dengan object. Class merupakan prototipe, blue print, ataupun template dengan kata lain Class adalah representasi abstrak dari suatu objek, sedangkan objek adalah representasi nyata dari Class ataupun perwujudan (instance) dari suatu class.
jika diilustrasikan hubungan antara class dan object seperti pada gambar dibawah ini :  






METHOD

Method adalah fungsi dan prosedur atau behavior dari suatu objek atau juga sebuah tindakan (implementasi) dari sebuah object . Contohnya pada Komputer  seperti cara memastikan, cara menghidupkan, cara menyimpan, menghapus data dan lain-lain.

FIELD
Adalah informasi atau atribut yang terdapat dalam suatu object. Bentuk field mirip dengan variabel yaitu dapat dibaca dan diset langsung.

INTERFACE
Interface atau diartikan dalam bahasa indonesianya adalah antarmuka, atau secara fungsi adalah alat untuk menghubungkan benda-benda lain secara langsung untuk dapat berinteraksi. Makna dalam bahasa pemrograman sendiri  interface dapat didefinisikan sebagai koleksi /kumpulan definisi metode-metode dan variabel-variabel konstan, namun tanpa implementasi. Implementasi akan dilakukan oleh kelas-kelas yang mengimplements interface ini. Tanpa implementasi di sini tidak seperti pada kelas abstrak yang merupakan metode-metode yang tidak melakukan apa-apa, melainkan hanya sekedar nama metode saja.
Sebuah kelas tidak dapat menjadi subkelas dari beberapa superkelas, melainkan hanya bisa menjadi subkelas dari satu superkelas saja. Hal ini membuat desain program lebih rapi dan teratur, sehingga dapat mengurangi kompleksitas program. Namun, terkadang hal ini dapat menjadi suatu kendala yang tidak menyenangkan, misalnya saat kita membutuhkan suatu kelas yang memiliki sifat-sifat dari dua atau lebih kelas lain. Nah disinalah fungsi interface itu dapat memberikan sebuah alternatif jalan keluar.

Tentunya dengan adanya interface maka beberapa kelas akan dapat menangani interaksi yang sama tapi dengan behaviour yang bisa berbeda. Contoh beberapa kelas mengimplementasi sebuah interface yang sama, maka kelas-kelas tersebut dapat menangani interaksi sesuai interface tersebut, namun tiap kelas dapat memiliki implementasi sendiri-sendiri.

Jika sebuah kelas mengimplementasi banyak interface, maka kelas tersebut akan dapat menangani interaksi-interaksi sesuai salah satu interface yang diimplement oleh kelas tersebut.tapi kelas tersebut harus mengimplementasi sendiri behaviournya. Inilah letak perbedaan penggunaan interface dengan multiple inheritance. Pada multiple inheritance, seperti single inheritance, subkelas tidak harus mengimplementasikan sendiri behaviournya karena secara default kelas tersebut akan mengikuti behaviour superkelasnya.


INTHERITANCE

Pewarisan atau inheritance..adalah sebuah kelas mewarisi state dan behaviour dari kelas lain. Contohnya kelas komputerLapotop akan mewarisi state dan behaviour dari kelas komputer. Demikian juga dengan kelas komputerNetbook. Kelas komputerLaptop dan kelas komputerNetbook disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas komputer , yang disebut superkelas,atau kelas Induk. Kegunaan  konsep pewarisan antara lain :
  • dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode yang ada.
  • dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat (sebagai superkelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari behaviour umum yang dimiliki superkelas.
Hal ini berguna jika kita ingin membuat prototype/template kelas. Kelas semacam ini disebut kelas abstraksi, karena behaviournya masih abstrak dan belum diimplementasikan. Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini, yang disebut kelas konkret/nyata, mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut sesuai dengan kegunaan masing-masing.

ENCAPTULATION/ENKAPSULASI

Enkapsulasi secara definisi adalah mekanisme pembungkusan untuk menyembunyikan atau melindungi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem juga sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface/antarmuka. Contohnya Komputer, pada saat  menyalakan, mematikan, pembacaan data, pemrosesan data maka pemakai/user  tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses menyalakan dan mematikan, itu dilakukan oleh komputer, cukup tahu bagaimana cara menyalakan/mematikan komputer , keyboard, mouse, tombol power merupakan interface (antar muka) pemakai dengan sistem komputer tersebut.


POLYMORPHISM

Polymorphism  sebuah kata dari bahasa Yunani yang mempunyai arti banyak bentuk., konsep ini  dimungkinkan untuk menggunakan suatu interface yang sama agar suatu objek melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tapi secara proses bisa berbeda-beda. Pada umumnya konsep ini sering kali disebut dalam istilah satu interface banyak aksi. Contoh yang nyata adalah. komputer yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan merk, namun semuanya memiliki interface yang sama, seperti: tombol power,  keyboard, mouse,  monitor dlsb,. Jika seseorang dapat  mengoperasikan komputer satu jenis saja dari merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengoperasikan hampir seluruh jenis komputer yang ada, karena semua komputer tersebut menggunakan interface yang sama. Perlu diketahui disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Misal kecepatan/speed komputer, kapasitas memory penyimpan, jika dibandingkan komputer 1 dan komputer 2 maka kecepatan komputer  berbeda.


KEUNGGULAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN OOP DENGAN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR


MAINTENBILITY

Kemampuan untuk mudah dikelola. Maksudnya jika terjadi kesalahan pada program yang besar maka solusinya adalah memecah program tersebut menjadi modul-modul kecil (modularitas). Modularitas melekat pada OOP karena kelas-kelas yang ada merupakan suatu modul sehingga kelas-kelas yang mempunyai fungsi sama akan disimpan pada namespace yang sama pula.


EXTENSIBILITY
Kemampuan dapat di perluas, yaitu Class-class yang ada dapat diperluas dengan menambahkan method atau data, atau mengubah prilaku dari method.


REUSIBILITY

Kemampuan untuk dapat dipergunakan kembali bagi mereka yang memerlukan f   ungionalitas yang sama yang disediakan oleh kode.

Sumber            :




- Copyright © PARASHOP - Skyblue - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -